Esportes Eletrônicos como Formação Acadêmica

Não se pode negar que a China tornou-se uma grande potência nos esportes convencionais, apresentando ótimos desempenhos nos últimos anos. Desde as Olimpíadas de 2000, realizadas em Sidney, as delegações chinesas não saíram mais do pódio e estiveram sempre entre os três melhores países. No ano de 2008, durante as Olimpíadas de Pequim, obtiveram o seu melhor resultado dentro de casa e terminaram os jogos no lugar mais alto do pódio. No entanto, agora a China visa a novos rumos e busca transformar-se também em uma potência mundial no lucrativo mundo dos campeonatos de esportes eletrônicos. Por isso, no último mês de setembro, o Ministro da Educação chinês nomeou os chamados esportes eletrônicos (e-sports) como um dos cursos que podem ser ensinados em suas faculdades. Dessa forma, a partir de 2017, os chineses poderão adquirir diplomas universitários em “esportes eletrônicos competitivos”.

 

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A equipe chinesa Wings vence torneio internacional de Dota 2 em 2016, derrotando a americana Digital Chaos

Diploma em esportes eletrônicos competitivos

Nos últimos anos, a China vem se destacando em esportes como o tênis de mesa, o badminton, o salto ornamental e a ginástica artística, porém, com o bom desempenho dos jogadores chineses em campeonatos internacionais e com a lucratividade dos esportes eletrônicos, a China quer impactar ainda mais nesse mundo, permitindo, portanto, que os e-sports sejam ensinados em suas universidades como uma formação oficial, e não apenas como uma matéria. Desde 2011, os e-sports existiam nas universidades chinesas como uma disciplina dentro dos cursos de esportes, com o mesmo status que esportes como o tênis de mesa e a natação. Com a nova determinação do governo chinês, a primeira aula de esportes eletrônicos será oferecida pela Faculdade Vocacional de Esportes de Hunan (Hunan Sports Vocational College) em 2017 para 40 alunos.

O vice-reitor do departamento de esportes da faculdade, Liu Jun, afirma que o curso não será apenas sobre diversão e jogos, mas mais do que isso, será sobre levar jogos eletrônicos a sério. O interesse da faculdade é produzir e formar profissionais de todos os tipos, que atuem na gestão de clubes, na análise de dados, na criação de táticas, na corretagem esportiva, no coaching e na arbitragem, de tal forma que a formação específica como jogador é apenas uma das inúmeras opções que os chineses terão a partir do ano que vem. Os estudantes interessados em especializar-se em esportes eletrônicos competitivos serão matriculados em aulas obrigatórias de direito, ciência da computação e inglês, bem como em disciplinas especializadas na gestão esportiva, análise de dados, arbitragem, táticas esportivas, etc.

 

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Jogadores de “League of Legends”

Segundo o secretário de esportes da Faculdade de Hunan, Zhou Zhihong, fomentar um curso de formação em e-sports como uma vocação pode parecer um tanto ilusório, porém, os estudantes devem, em primeiro lugar, adequar-se aos padrões exigidos pela faculdade. Os candidatos somente serão aceitos, segundo ele, com “um bom domínio de matemática e habilidades de comunicação, além de uma aparência agradável e boa disposição”. O secretário também salienta que ao proporcionar à população chinesa uma formação em esportes eletrônicos, fornecerá aos jogadores uma educação completa, algo que o próprio Zhihong admite estar atualmente em falta.

 

A relação da cultura chinesa com os e-sports

A iniciativa do governo chinês destoa da má reputação que os jogos eletrônicos possuem por todo o país. Grande parte da população da China vê com maus olhos os tais jogos, associando-os ao comportamento antissocial e ao mau desempenho acadêmico dos jovens. A reação da população chinesa em relação aos esportes eletrônicos é tão grave que alguns pais têm forçosamente matriculado seus filhos em “acampamentos de vício na Internet” com o objetivo de fazê-los parar de jogar jogos online. Há poucos meses atrás, Yang Yongxin, conhecido no país por ser um expoente nas cruzadas contra o vício na Internet, ressurgiu nos noticiários afirmando utilizar choques elétricos no tratamento desse vício, mesmo tendo sido proibido de fazê-lo desde 2009.

 

A motivação do governo chinês

Com o público tendo uma opinião tão negativa sobre os esportes eletrônicos, há uma simples razão pela qual o governo da China tenha decidido investir no desenvolvimento daquilo que já foi visto como um “flagelo da sociedade”: dinheiro.

O mercado dos e-sports está em plena expansão e os principais jogadores chegam a ganhar prêmios de até US$ 3 milhões em campeonatos internacionais. Tais competições, difundidas internacionalmente e subsidiadas por patrocinadores renomados, possibilitam que muitos jogadores possam construir uma profissão nesse mercado, jogando jogos como Hearthstone: Heroes of Warcraft e League of Legends. Em um de seus relatórios, o Global Times relata que uma nova página foi virada na China desde que “o país testemunhou o quão viável e rentável a indústria dos jogos e dos e-sports se tornou”.

 

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Final do campeonato brasileiro de “League of Legends” de 2015, no Allianz Parque, em São Paulo. Cerca de 12 mil pessoas acompanharam as partidas

 

O relatório mostra ainda como, ao perceber quão lucrativos os esportes eletrônicos podem ser, a sociedade chinesa vem mudando de ideia a respeito dos jogos online e seu envolvimento na rotina dos jovens. Se antes os pais e professores zombavam ou riam deles por negligenciarem seus estudos e sempre estarem colados nas telas de seus computadores, é razoável supor que tais adultos estejam agora engolindo suas próprias palavras. O valor de mercado estimado dos esportes eletrônicos na China atingiu mais de 26,9 bilhões de yuans em 2015; 19% a mais do que o ano anterior.

 

Histórico da China com as competições de e-sports

Embora a China esteja disposta a transformar-se futuramente em uma potência dos esportes eletrônicos, atualmente não vem apresentando grandes desempenhos. Depois de alguns campeonatos internacionais de e-sports serem realizados no país, a China recebeu inúmeras críticas quanto à organização.

 

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Final mundial de “League of Legends” de 2015, em Berlim, na Alemanha

 

Em março deste ano, a competição de Dota 2, realizada nos Playoffs de Shanghai, foi duramente criticada pela comunidade internacional por vários motivos que variavam desde corrupção até incompetência. Tais críticas foram tão ruins que o CEO da Valve, Gabe Newell, teve que intervir com uma repreensão pública aos anfitriões chineses.

Em julho de 2015 o site de streaming chinês ImbaTV organizou uma competição feminina de Hearthstone: Heroes of Warcraft que gerou muitas críticas ao país, uma vez que todas as concorrentes foram obrigadas a se vestirem com vestidos brancos e saltos altos. O Daily Dot descreveu o fato como “fantasia de uma casa de bonecas de alguém”. Já a Forbes fez críticas corretas e pontuais a toda organização do evento, desde o figurino mandatório, passando pelas instalações, chegando até ao pequeno valor do prêmio oferecido às concorrentes.

 

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Competição feminina de “Hearthstone: Heroes of Warcraft” realizada na China recebeu muitas críticas

 

Se a China tem, de fato, um grande interesse em tornar-se uma potência no mercado dos esportes eletrônicos como demonstrou com a criação deste curso de formação profissional, deverá aperfeiçoar-se e desenvolver-se mais, não só na criação de jogadores profissionais, mas também na organização dos eventos e competições, além de observar mais atentamente a questão feminina dentro do universo dos jogos eletrônicos.

 

Por Ana Yamashita, diretamente de Americana, SP, Brasil

Fontes: Forbes, The Nanfang, G1

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